Elementi da inserire su ogni carta
FRONTE
Nome della divinità
Dominio/Ruolo principale
Simbolo rappresentativo
Illustrazione della divinità
RETRO
Punti Forza (da 1 a 100)
Punti Intelligenza (da 1 a 100)
Punti Carisma (da 1 a 100)
Punti Speciali unici (da 1 a 10)
2 oggetti o armi: oggetti/armi tradizionalmente associati alla divinità (es. tridente e conchiglia per Poseidone)
Abilità Speciali: un potere o capacità unica di ogni divinità (esempio per Poseidone: "Controllo delle onde")
Background Mitologico: breve descrizione delle origini, racconto di un mito specifico legato a quella divinità
Esempio di carta per Zeus
Fronte | Retro |
Nome della divinità: Zeus Dominio/Ruolo principale: Dio del cielo e del tuono Simbolo rappresentativo: Fulmine Illustrazione della divinità: | Punti Forza: 95 Punti Intelligenza: 85 Punti Carisma: 90 Punti Speciali unici: 8 Armi: Fulmine, Scettro Abilità speciali: Controllo del clima, potere supremo sugli altri dèi Background mitologico: Zeus è il re degli dèi nel pantheon greco, noto per il suo controllo sui fenomeni atmosferici e la sua autorità su tutti gli dèi dell'Olimpo. |
Esempio di carta per Atena
Fronte | Retro |
Nome della divinità: Atena Dominio/Ruolo principale: Dea della saggezza e della guerra strategica Simbolo rappresentativo: Civetta e lancia Illustrazione della divinità: | Punti Forza: 80 Punti Intelligenza: 100 Punti Carisma: 85 Punti Speciali unici: 9 Armi: Scudo, Lancia Abilità speciali: Strategia in battaglia, protezione degli eroi Background mitologico: Atena, figlia di Zeus, è la dea greca della saggezza, della guerra strategica, delle arti e dei mestieri. È conosciuta per il suo ruolo di protettrice delle città e delle civiltà e per la sua abilità come stratega in battaglia. |
Criteri di valutazione del mazzo |
Punteggio |
Accuratezza e completezza delle informazioni |
4-10 |
Creatività |
4-10 |
Qualità grafica |
4-10 |
Aderenza alla consegna |
4-10 |
Duello Mitologico
Obiettivo: ogni giocatore deve vincere una serie di duelli uno contro uno, confrontando le proprie divinità in base a forza, intelligenza, carisma, e abilità speciali.
Setup
Tirando a sorte si sceglie quale mazzo da 12 utilizzare. Successivamente ogni giocatore prende dal mazzo una carta divinità casuale.
Inizio del Duello (battaglia + sfida di conoscenza)
La battaglia
Per ogni turno, un giocatore sceglie una caratteristica tra Forza, Intelligenza e Carisma.
I giocatori scoprono le carte e confrontano le divinità in uno scontro diretto sulla caratteristica scelta.
Il giocatore con il punteggio più alto in quella caratteristica vince il duello e passa alla sfida di conoscenza. Se si crea una situazione di parità, si possono usare i punti speciali unici (e quindi lo scontro avviene sui punti speciali unici). Tuttavia, una volta utilizzati, i punti speciali unici non potranno mai più essere usati dal giocatore.
Se non si dispone di punti speciali unici si può fare ricorso alle armi, con la mediazione del docente.
La sfida di conoscenza
Il giocatore che ha vinto la battaglia può rispondere a una domanda sulla mitologia legata alla propria divinità. Se risponde correttamente, il duello è vinto e il giocatore passa al turno successivo. Se non risponde correttamente ritorna alla battaglia.
Torneo Olimpico
Primo Turno: battaglie, da 20 a 10Secondo Turno: battaglie, da 10 a 5Terzo Turno: sfida di conoscenza contro il professore, da 5 a 1, il Campione degli Dei